2022-12-23 23:51:00
一款游戲通常包括游戲名稱、游戲規(guī)則、故事情節(jié)、場景地圖、人物形象、文字介紹、對話旁白、背景音樂等多種元素,而我國《著作權(quán)法》并未將游戲整體定義為一種單獨(dú)的作品類型,使得在學(xué)理上對于游戲的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)存在整體保護(hù)和分類保護(hù)之爭。司法實(shí)踐中,游戲權(quán)利主體通常將網(wǎng)絡(luò)游戲元素拆分成不同的作品類型進(jìn)行保護(hù),此種做法也得到法院的認(rèn)可。然而,是否各類游戲元素均具有可版權(quán)性?針對不同的IP侵權(quán)行為,如何有效發(fā)起訴訟請求?各類游戲元素的權(quán)利主張中應(yīng)注意哪些問題?近年來,筆者在為游戲企業(yè)提供訴訟服務(wù)的過程中,遇到過各類型的游戲侵權(quán)糾紛,特總結(jié)幾年來的游戲IP訴訟實(shí)務(wù)心得,復(fù)盤總結(jié)。
本篇為游戲IP訴訟類型化第一篇:游戲規(guī)則的可版權(quán)性研究。
一
實(shí)務(wù)案例
當(dāng)事人與A公司簽訂技術(shù)開發(fā)合同,約定委托A公司進(jìn)行某款手游項(xiàng)目的開發(fā),合同簽訂后,當(dāng)事人依約付款,順利取得手游項(xiàng)目并上線運(yùn)營。事后,當(dāng)事人發(fā)現(xiàn)A公司開發(fā)并上架的一款手游與當(dāng)事人早年委托其開發(fā)的手游相似,故希望通過維權(quán)手段保護(hù)自身合法權(quán)益。
在發(fā)起仲裁時(shí),筆者提出當(dāng)事人游戲和A公司游戲均是以文明演進(jìn)為題材的經(jīng)營放置類手游,A公司抗辯認(rèn)為,從大的游戲分類上看,兩款游戲都是屬于1991年開始運(yùn)營的《文明》游戲所開創(chuàng)的大類別游戲,這類游戲的游戲規(guī)則基本都是在模擬文明演化的過程中,從石器時(shí)代一步步演化至農(nóng)業(yè)時(shí)代等新時(shí)代。A公司進(jìn)一步認(rèn)為“著作權(quán)法保護(hù)的是思想的表達(dá),而非思想本身。判斷兩個(gè)作品是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,應(yīng)比較的是兩個(gè)作品的表達(dá),不應(yīng)在思想層面進(jìn)行比較。”
二
游戲規(guī)則屬于思想抑或表達(dá)?
雖然當(dāng)前實(shí)務(wù)中部分法院逐漸認(rèn)可游戲規(guī)則的可版權(quán)性,但法院也進(jìn)一步指出,游戲規(guī)則需要在具有獨(dú)創(chuàng)性的基礎(chǔ)上,才具有可版權(quán)性。在杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司訴千陌(杭州)科技有限責(zé)任公司等著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案中,法院指出:游戲功能的實(shí)質(zhì)是游戲的規(guī)則式玩法,屬于思想范疇,對于玩家而言,通過《率土模擬器》掌握游戲的規(guī)律,實(shí)現(xiàn)了對游戲時(shí)間一定程度的控制,難以認(rèn)定消費(fèi)者的利益受到了損害;《率土模擬器》雖客觀上存在對游戲功能的干擾,但游戲功能并不像作品或發(fā)明專利一樣受到專有權(quán)利的保護(hù),且此類干擾是所有提供游戲經(jīng)驗(yàn)、攻略、技巧的行為都具有的,并未超過必要的限度,也不能認(rèn)定千陌公司的行為違反了公認(rèn)的商業(yè)道德和誠實(shí)信用原則,不能以反不正當(dāng)競爭法予以保護(hù)。因此,游戲規(guī)則若要受到著作權(quán)保護(hù)應(yīng)具有獨(dú)創(chuàng)性,非屬于同類游戲都具有的基礎(chǔ)規(guī)則。
那么,如何證明游戲權(quán)利主體所主張的游戲規(guī)則并非同類游戲的基礎(chǔ)規(guī)則,而是具有獨(dú)創(chuàng)性的具體規(guī)則呢?具體而言,對于游戲設(shè)計(jì)本身是否構(gòu)成作品應(yīng)當(dāng)以抽象概括的方式區(qū)分層次加以分析,一般同類游戲的基本玩法屬于基礎(chǔ)規(guī)則,屬于思想范疇,不能落入著作權(quán)法的保護(hù)范圍,當(dāng)事人主張游戲設(shè)計(jì)構(gòu)成作品的,應(yīng)當(dāng)證明其所主張的游戲設(shè)計(jì)屬于具體規(guī)則,且屬于獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),具體規(guī)則系在基礎(chǔ)規(guī)則的基礎(chǔ)上指引玩家行為的一系列機(jī)制及機(jī)制的組合,使得整個(gè)游戲的玩法與其他游戲相比具有個(gè)性或特質(zhì)。例如,在蘇州仙峰網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司、浙江盛和網(wǎng)絡(luò)科技有限公司著作權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛案【(2019)浙民終709號】中,法院認(rèn)為:“……其次,《藍(lán)月傳奇》是基于現(xiàn)有成熟的傳奇類游戲的玩法,進(jìn)行模塊的選擇、組合或部分新系統(tǒng)的開發(fā),并在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)具體的游戲界面和游戲?qū)傩詳?shù)值,其區(qū)別于現(xiàn)有游戲的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)部分應(yīng)受到著作權(quán)法保護(hù),但在確定保護(hù)范圍時(shí),應(yīng)將不具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)部分和公有領(lǐng)域的表達(dá)內(nèi)容進(jìn)行剔除?!端{(lán)月傳奇》游戲中關(guān)于“打怪升級”的游戲玩法和三大系統(tǒng)的基本架構(gòu)屬于思想范疇,亦是傳奇類游戲常見的設(shè)計(jì)模式,不屬于其獨(dú)創(chuàng);游戲的角色、技能和裝備名稱、孤立的屬性和數(shù)值等元素本身由于表達(dá)過于簡單,尚未達(dá)到著作權(quán)法要求的作品創(chuàng)作性高度;而《藍(lán)月傳奇》游戲?qū)τ趧?chuàng)作元素、屬性與數(shù)值的取舍、安排及其對應(yīng)關(guān)系,以及各個(gè)系統(tǒng)相互之間的有機(jī)組合形成的特定玩法規(guī)則和情節(jié)具有獨(dú)創(chuàng)性,已達(dá)到使其區(qū)別于其他游戲的創(chuàng)作性高度,并能夠通過操作界面內(nèi)直白的文字形式或連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面方式對外呈現(xiàn),該特定玩法規(guī)則和情節(jié)在游戲運(yùn)行整體畫面中的具體表達(dá)屬于受著作權(quán)法保護(hù)的客體。”
四
延伸思考:游戲規(guī)則與反不正當(dāng)競爭法
一款游戲通常包括游戲名稱、游戲規(guī)則、故事情節(jié)、場景地圖、人物形象、文字介紹、對話旁白、背景音樂等多種元素,而我國《著作權(quán)法》并未將游戲整體定義為一種單獨(dú)的作品類型,使得在學(xué)理上對于游戲的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)存在整體保護(hù)和分類保護(hù)之爭。司法實(shí)踐中,游戲權(quán)利主體通常將網(wǎng)絡(luò)游戲元素拆分成不同的作品類型進(jìn)行保護(hù),此種做法也得到法院的認(rèn)可。然而,是否各類游戲元素均具有可版權(quán)性?針對不同的IP侵權(quán)行為,如何有效發(fā)起訴訟請求?各類游戲元素的權(quán)利主張中應(yīng)注意哪些問題?近年來,筆者在為游戲企業(yè)提供訴訟服務(wù)的過程中,遇到過各類型的游戲侵權(quán)糾紛,特總結(jié)幾年來的游戲IP訴訟實(shí)務(wù)心得,復(fù)盤總結(jié)。
本篇為游戲IP訴訟類型化第一篇:游戲規(guī)則的可版權(quán)性研究。
一
實(shí)務(wù)案例
由于上述案件雙方的爭議焦點(diǎn)在于源代碼侵權(quán),因此仲裁委并未深究游戲規(guī)則侵權(quán)問題。但是游戲規(guī)則是否具有可版權(quán)性一直是實(shí)務(wù)熱議的焦點(diǎn)話題。具體來說,在討論游戲規(guī)則可版權(quán)性時(shí),常常通過思想表達(dá)二分法來確定游戲規(guī)則是否屬于版權(quán)保護(hù)對象。“思想/表達(dá)”二分法是指,著作權(quán)只保護(hù)作品的表達(dá),而不得延伸至作品的思想、程序、操作方法、原理或數(shù)學(xué)概念等元素,該原則已被國際著作權(quán)公約及多數(shù)國家的著作權(quán)法所承認(rèn),如TRIPS第九條就明確約定了版權(quán)保護(hù)僅延伸至表達(dá)方式。
實(shí)踐中也常有公司以游戲規(guī)則屬于思想而非表達(dá)形式來作為抗辯理由,如在暴雪娛樂、上海網(wǎng)之易訴上海游易【(2014)滬一中民五(知)初字第22號】案中,被告提出游戲規(guī)則不屬于著作權(quán)保護(hù)范疇,《爐石傳說》的游戲規(guī)則沒有獨(dú)創(chuàng)性,僅是抽象的思想,沒有具體的表達(dá)形式。司法實(shí)務(wù)中也有法院支持此類觀點(diǎn),其理由主要為游戲玩法和規(guī)則不屬于著作權(quán)法的調(diào)整對象,并認(rèn)為抄襲了游戲規(guī)則后,為了要對游戲進(jìn)行說明,不可避免地會(huì)使用與原游戲說明較為接近的表達(dá),這種相近源于思想的相同,因此此類行為雖具有不正當(dāng)性,卻并未違背相關(guān)知識產(chǎn)權(quán)法律規(guī)范。
但近年來司法實(shí)務(wù)的觀點(diǎn)逐漸改變,在蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司訴成都某互動(dòng)科技有限公司、北京某科技有限公司侵權(quán)糾紛案【(2018)蘇民終1054號】中,判決首次明確游戲玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式構(gòu)成著作權(quán)法的保護(hù)客體,并明確游戲玩法規(guī)則表達(dá)內(nèi)容和表達(dá)形式進(jìn)行比對的侵權(quán)比對方法,認(rèn)為在表達(dá)內(nèi)容和表達(dá)形式上均構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的,構(gòu)成侵權(quán)。后在蘇州仙峰網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司與浙江盛和網(wǎng)絡(luò)科技有限公司、上海愷英網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵害著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案【(2019)浙民終709號】中,浙江省高院亦明確指出“盡管被訴游戲《烈焰武尊》在美術(shù)、動(dòng)畫、音樂等方面進(jìn)行了內(nèi)容的再創(chuàng)作,但在玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式上利用了原告游戲《藍(lán)月傳奇》的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),構(gòu)成對原告著作權(quán)的侵害,”直接承認(rèn)了游戲規(guī)則屬于“表達(dá)”的范圍而受《著作權(quán)法》保護(hù)。
三
游戲規(guī)則的獨(dú)創(chuàng)性要求
游戲版權(quán)方與司法界也有運(yùn)用反不正當(dāng)競爭法對網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則進(jìn)行保護(hù)的,其主要理由如下:
一是認(rèn)為游戲規(guī)則尚不能獲得著作權(quán)法的保護(hù),并不表示這種智力創(chuàng)作成果法律不應(yīng)給予保護(hù)。游戲的開發(fā)和設(shè)計(jì)要滿足娛樂性并獲得市場競爭的優(yōu)勢,其實(shí)現(xiàn)方式并不是眾所周知的事實(shí),而需要極大的創(chuàng)造性勞動(dòng)。同時(shí),現(xiàn)代的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,通常需要投入大量的人力、物力、財(cái)力進(jìn)行研發(fā),如果將游戲規(guī)則作為抽象思想一概不予保護(hù),將不利于激勵(lì)創(chuàng)新,為游戲產(chǎn)業(yè)營造公平合理的競爭環(huán)境。
二是游戲規(guī)則設(shè)計(jì)上若存在明顯抄襲行為,這一行為無疑可以降低游戲開發(fā)成本;在游戲規(guī)則相似的情況下,用戶游戲體驗(yàn)差異也較小,可以很快適應(yīng)兩款游戲的玩法,一定程度上會(huì)削弱游戲版權(quán)方與游戲玩家的粘連性,造成玩家群體流失,有損于游戲版權(quán)方的智力勞動(dòng)成果,同時(shí)在游戲玩家中容易造成不良影響,導(dǎo)致游戲版權(quán)方的相關(guān)市場受損,違背了商業(yè)道德和誠實(shí)信用原則,顯屬“不勞而獲”型的搭便車行為,構(gòu)成不正當(dāng)競爭。
但同時(shí),法院也認(rèn)為反不正當(dāng)競爭法對于著作權(quán)法起到的主要是補(bǔ)充作用,倘若被訴行為可以納入著作權(quán)法予以保護(hù),就不宜再適用反不正當(dāng)競爭法予以救濟(jì)。例如,在杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司訴千陌(杭州)科技有限責(zé)任公司等著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案中,杭州互聯(lián)網(wǎng)法院認(rèn)為單純網(wǎng)絡(luò)游戲中的功能模塊應(yīng)屬于著作權(quán)法保護(hù)范疇,一般不宜納入反不正當(dāng)競爭法保護(hù)范圍。故此,網(wǎng)易雷火公司針對游戲中的功能模塊直接主張反不正當(dāng)競爭法保護(hù),明顯缺乏法律依據(jù)。