2022-12-28 00:24:00
一款游戲通常包括游戲名稱、游戲規則、故事情節、場景地圖、人物形象、文字介紹、對話旁白、背景音樂等多種元素,而我國《著作權法》并未將游戲整體定義為一種單獨的作品類型,使得在學理上對于游戲的知識產權保護存在整體保護和分類保護之爭。司法實踐中,游戲權利主體通常將網絡游戲元素拆分成不同的作品類型進行保護,此種做法也得到法院的認可。然而,是否各類游戲元素均具有可版權性?針對不同的IP侵權行為,如何有效發起訴訟請求?各類游戲元素的權利主張中應注意哪些問題?近年來,筆者在為游戲企業提供訴訟服務的過程中,遇到過各類型的游戲侵權糾紛,特總結幾年來的游戲IP訴訟實務心得,復盤總結。
本篇為游戲IP訴訟類型化第二篇:游戲名稱的可版權性研究。
一
實務案例
2020年中下旬,當事人發現一款手機游戲未經授權,擅自將當事人的某款游戲名稱作為該款手機游戲的名稱,此外,該款游戲還在游戲開始頁面冒用當事人游戲的批準文號等相關信息。該侵權游戲在多達十幾個游戲盒子上架,并通過關鍵詞競價排名吸引用戶下載,且保持每天開一個新服的趨勢不斷吸納更多用戶,侵權范圍廣,侵權影響也在持續擴大。有鑒于此,筆者協助客戶通過向當地游戲文旅部門投訴舉報的方式,使得廈門市文旅市場綜合執法支隊和廈門市公安局網安支隊對該款游戲的運營企業開展了聯合查處,并對該游戲企業作出行政處罰措施。與此同時,為有效下架該侵權游戲,廈門市文旅市場綜合執法支隊向各地文化市場綜合執法部門進行了線索通報。各地文化執法部門協同處理,下架了這款在全國各地游戲盒子上架的游戲。
二
游戲名稱不受著作權法保護,
但經過特殊設計構成作品的除外
為了盡快下架侵權方的侵權游戲,前述案件最終以行政投訴的方式妥善解決。但值得進一步思考的問題是,如果前述案件最終以訴訟方式處理,游戲名稱是否具有可版權性?
一般來說,游戲名稱無法作為著作權法保護的對象。具體而言,第一,作品名稱是作品的組成部分,應與作品內容組成一個整體體現獨創性表達,割裂作品與內容的關系會損害作品的獨創性。第二,作品獨創性要求作品具有一定的篇幅或者長度,而名稱往往比較簡短、可獨立表達的空間不大。第三,如果將名稱單獨進行保護,無疑會讓創作者的創作受限,不利于文藝創作。
但是,如果游戲名稱含有圖形,或使用字體經過特殊設計而具有審美價值,具有獨創性,可以構成《著作權法》所稱的“美術作品”,則可受著作權法保護。除此之外,如果是故意替換作品名稱等行為,可從“修改權、保護作品完整權”的角度進行處理(游戲訴訟案件一般不適用),而非單獨將名稱認定為一個新的作品。例如,在原告青島澳柯瑪影視有限公司與被告青島陽光海岸影視城有限公司、廣東藍精靈文化傳播有限公司、廣州音像出版社著作權侵權糾紛案中,法院認為:“擅自修改《現代誘惑》電視劇名稱的行為對該作品構成歪曲、篡改,屬于《中華人民共和國著作權法》第四十六條規定的‘歪曲、篡改他人作品’的行為,構成對原告、青島電視臺享有的修改權和保護作品完整權的侵害。”
三
游戲名稱的商標保護
商標性使用是指將能使商品或服務區別于其他商品或服務的標識,從而具有獨特的指向性。網絡游戲在進行各種宣傳時,其名稱是最直接引起玩家游玩興趣的部分,還具有幫助玩家辨識的區分功能,在實際上發揮著區分不同游戲的作用,因此可以認定網絡游戲的名稱屬于商標性使用。
關于商標性使用認定,并不在于商標法舉例的各種具體形式,其核心在于該使用行為是否足以發揮識別商品或服務來源的作用。而商標的描述性使用系對商標專用權的限制,即非商標權利人在經營活動中,為了描述商品的外觀、特點、形狀等,本著善意且必要的、不會造成相關公眾混淆的方式對注冊商標進行使用。法院裁判時認定是否構成描述性使用,主要考慮以下三點:(1)是否具有使用的善意;(2)其使用方式是否合理,有無超過必要的限度;(3)該使用行為是否會造成相關公眾的混淆。
但是,若游戲名稱為一種游戲的通用名稱,即該游戲名稱的使用不具備指向該游戲的特定來源,而是以文字本身的含義來描述游戲內容特點,則無法受到商標法保護。例如,在大宇資訊股份有限公司與上海盛大網絡發展有限公司侵害商標權糾紛案【(2007)滬一中民五(知)終字第23號】中,法院認為:“上訴人大宇公司在第41類服務上申請注冊‘大富翁’商標之前,‘大富翁’作為一種在計算機上‘按骰子點數走棋的模擬現實經商之道的游戲’已經廣為人知,對于相關公眾而言‘大富翁’與這種商業冒險類游戲已建立起緊密的對應關系,‘大富翁’已成為這種商業冒險類游戲約定俗成的名稱。因此,‘大富翁’文字雖然被大宇公司注冊為‘提供在線游戲’服務的商標,但是其仍然具有指代前述商業冒險類游戲的含義,大宇公司并不能禁止他人對這種含義的正當使用。”
四
對于未注冊商標的游戲名稱的保護
由上可知,如果游戲企業的游戲名稱未注冊成商標,此時如何對該游戲名稱進行保護呢?
如果游戲名稱具有顯著性時,筆者建議可以按照未注冊商標保護的思路進行救濟;而當游戲名稱不具有顯著性時,但是又構成“有一定影響的標識”時,筆者建議可以從反不正當競爭法的角度進行救濟。而通過反不正當競爭法對游戲名稱進行保護,首先要求游戲名稱需形成知名商品的特有名稱,進而判斷涉訴行為是否會導致相關公眾對被訴對象和涉案游戲產生了混淆和誤認。區別于注冊商標,游戲名稱構成“知名服務特有名稱”前提條件是該名稱在特定行業、領域被廣泛、長期地使用,形成具有一定影響力的商業標志。其包含兩個構成要素,一是商品或服務是知名的,二是商標名稱具備顯著性,能起到區分服務提供者的識別功能。例如在廣州多益網絡股份有限公司、廣東利為網絡科技有限公司、廣州四九游網絡科技有限公司等與侵害商標權糾紛【(2019)粵73民終3574號】案中,法院認為:“權利游戲為夢想世界系列游戲,而夢想、3D均為常見詞匯,利為公司、多益公司并未充分證明‘夢想3D’作為游戲名稱具有區別商品來源的顯著特征。故‘夢想3D’游戲名稱并不能作為知名商品特有的名稱得到反不正當競爭法的保護。”而在北京樂動卓越科技有限公司訴被告北京昆侖樂享網絡技術有限公司、北京昆侖在線網絡科技有限公司、北京昆侖萬維科技股份有限公司侵犯著作權及不正當競爭糾紛案【(2014)京知民初字第1號】中,法院認為:“《我叫MT》游戲至少已經上線一年多時間,這一持續時間已足以吸收到相當多的游戲玩家。因對于手機游戲而言,游戲玩家的數量在相當程度上可以證明該游戲在相關公眾中的知名,故在結合考慮該游戲已獲得數十獎項,且頒獎方包括協會及眾多的游戲網站等因素的情況下,認定相關公眾足以依據《我叫MT》游戲名稱識別該游戲的來源,《我叫MT》游戲名稱已構成樂動公司在手機游戲類服務上的知名服務特有名稱。北京昆侖樂享公司等各被告將被訴游戲命名為《超級MT》并向用戶提供,同時進行了相應宣傳,容易導致相關公眾的混淆誤認,構成不正當競爭。”